Ein Glossar des Game Engineerings
-
2
- 2.5D
- Hybride Darstellungsform, bei der zweidimensionale Spielmechaniken mit dreidimensionaler Darstellung kombiniert werden.
-
A
- AAA-Titel
- Spieleproduktionen großer Studios mit hohem Budget, umfangreichen Teams und entsprechend hohen Produktionskosten.
- Abstraktion
- Prinzip der Softwaretechnik, bei dem komplexe Details hinter vereinfachten Schnittstellen verborgen werden.
- Abstraktionsschicht
- Zwischenebene in der Softwarearchitektur, die Abhängigkeiten zwischen Systemen reduziert.
- Abtastrate
- Anzahl der Abtastungen eines analogen Signals pro Sekunde bei der Digitalisierung.
- Adaptive Musik
- Musiksystem, das sich dynamisch an Spielzustände oder Ereignisse anpasst.
- Algorithmus
- Endliche, eindeutig definierte Folge von Rechenschritten zur Lösung eines Problems.
- Animation
- Zeitbasierte Veränderung visueller Eigenschaften zur Darstellung von Bewegung.
- Animation Event
- Ereignis, das während einer Animation ausgelöst wird, um Logik oder Effekte zu synchronisieren.
- Archetype
- Struktur im Entity-Component-System zur Gruppierung von Entities mit identischem Komponentenlayout.
- Asset
- Externe Ressource eines Spiels, etwa Modelle, Texturen, Sounds oder Skripte.
- Autoritativer Server
- Serverarchitektur, bei der der Server allein über den gültigen Spielzustand entscheidet.
-
B
- Batching
- Optimierungstechnik zur Zusammenfassung mehrerer ähnlicher Operationen.
- Blend Tree
- Datenstruktur zur parametrisierten Überblendung mehrerer Animationen.
- Bounding Volume
- Vereinfachtes geometrisches Volumen zur effizienten Kollisionserkennung.
- Broad Phase
- Erste Phase der Kollisionserkennung zur groben Vorauswahl potenzieller Kollisionen.
-
C
- Cache
- Schneller Zwischenspeicher zur Reduktion von Speicherzugriffszeiten.
- Cache-Lokalität
- Eigenschaft von Programmen, bei der zusammenhängende Daten effizient im Cache genutzt werden.
- Client
- Teil eines verteilten Systems, der Eingaben verarbeitet und Zustände darstellt.
- Client-Side Prediction
- Vorhersage von Spielzuständen auf dem Client zur Reduktion wahrgenommener Latenz.
- Collision Detection
- Verfahren zur Erkennung von Überschneidungen oder Berührungen von Objekten.
- Constraint
- Zwangsbedingung in der Physiksimulation, die Bewegungen einschränkt.
-
D
- Data-Oriented Design (DOD)
- Entwurfsansatz mit Fokus auf Datenlayout und Speicherzugriffe.
- Deadlock
- Zustand, bei dem mehrere Threads gegenseitig auf Ressourcen warten.
- Deadzone
- Bereich analoger Eingaben, in dem kleine Signaländerungen ignoriert werden.
- Delta-Time
- Zeitdifferenz zwischen zwei Frames zur zeitabhängigen Skalierung.
- Determinismus
- Eigenschaft eines Systems, bei gleichen Eingaben stets gleiche Ergebnisse zu liefern.
- Draw Call
- Aufruf an die Grafik-API zur Darstellung von Geometrie.
-
E
- Entity
- Eindeutige Identität innerhalb eines Entity-Component-Systems.
- Entity-Component-System (ECS)
- Architekturmodell mit strikter Trennung von Daten und Verhalten.
- Event-System
- Mechanismus zur ereignisgesteuerten Kommunikation zwischen Systemen.
-
F
- Finite State Machine
- Modell zur Beschreibung diskreter Zustände und definierter Übergänge.
- Framebudget
- Maximal verfügbare Rechenzeit pro Frame.
- Frametime
- Benötigte Zeit zur Berechnung eines einzelnen Frames.
- Frustum Culling
- Optimierungstechnik zur Vermeidung des Renderns unsichtbarer Objekte.
-
G
- Game Engine
- Softwareplattform zur Entwicklung und Ausführung von Spielen.
- Game Loop
- Zentrale Programmschleife zur zyklischen Verarbeitung von Spielsystemen.
- Garbage Collection
- Automatische Speicherbereinigung nicht mehr genutzter Objekte.
-
I
- Interpolation
- Berechnung von Zwischenwerten zwischen bekannten Zuständen.
- Inverse Kinematik
- Berechnung von Gelenkwinkeln anhand einer Zielposition.
-
J
- Job-System
- Parallelisierungskonzept zur dynamischen Verteilung von Aufgaben.
- Jitter
- Schwankung der Netzwerklatenz über die Zeit.
-
L
- Latenz
- Zeitverzögerung zwischen Eingabe und sichtbarer Reaktion.
- Level of Detail (LOD)
- Anpassung der Detailstufe abhängig von Entfernung oder Relevanz.
-
M
- Middleware
- Zwischensoftware zur Erweiterung einer Game Engine um spezialisierte Funktionalität.
- Monte-Carlo-Methode
- Stochastisches Verfahren zur approximativen Problemlösung.
-
N
- Narrow Phase
- Zweite Phase der Kollisionserkennung zur exakten Prüfung.
- NavMesh
- Geometrische Repräsentation begehbarer Flächen für Navigation.
-
O
- Object Pooling
- Wiederverwendung von Objekten zur Reduktion von Allokationskosten.
- Observer Pattern
- Entwurfsmuster zur ereignisbasierten Benachrichtigung abhängiger Objekte.
-
P
- Physik-Engine
- Subsystem zur Simulation physikalischer Effekte.
- Prefab
- Vordefinierte Objektkonfiguration zur mehrfachen Instanziierung.
- Profiling
- Messung und Analyse der Laufzeiteigenschaften eines Programms.
- Prozedurale Generierung
- Algorithmische Erzeugung von Inhalten anhand von Regeln.
-
R
- Raytracing
- Rendering-Verfahren auf Basis der Simulation von Lichtstrahlen.
- Rendering-Pipeline
- Abfolge von Verarbeitungsschritten zur Bildsynthese.
- Rigid Body
- Physikalisches Objekt mit unveränderlicher Form.
-
S
- Seed
- Startwert für deterministische Zufallszahlengeneratoren.
- Snapshot
- Zeitpunktbezogene Kopie eines Spielzustands.
- Subsystem
- Abgegrenzter funktionaler Teil einer Game Engine.
-
T
- Thread
- Ausführungseinheit innerhalb eines Prozesses.
- Tick-Rate
- Frequenz, mit der ein System aktualisiert wird.
-
U
- User Experience (UX)
- Gesamteindruck eines Systems aus Sicht der Nutzer.
-
Z
- Zustandsautomat
- Formales Modell zur Beschreibung zustandsbasierter Systeme.
|
nach oben Kontakt - Impressum - Datenschutz |
|
|
© 2025, Prof. Dr. Frank Dopatka Alle Rechte vorbehalten |
letzte Aktualisierung: 02.01.2026, 16:52 Uhr |


