Ein Glossar des Game Engineerings
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- 2.5D
- Eine hybride Darstellung in der Spieleentwicklung, die 2D- und 3D-Elemente kombiniert, indem sie entweder 2D-Mechaniken in 3D-Umgebungen oder 3D-Darstellungen mit 2D-Bewegungslogik verwendet.
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- A
- AAA-Titel
- AAA-Titel, häufig auch Triple-A-Titel genannt, sind Spieleproduktionen, die von großen Studios mit hohen Budgets und beträchtlichen Ressourcen entwickelt werden.
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- B
- Bibliothek
- Eine einzelne Bibliothek ist die flexibelste, aber auch spezialisierteste Lösung. Sie konzentriert sich darauf, Funktionen oder Module für spezifische Aufgaben bereitzustellen, ohne einen festen Rahmen oder eine Architektur vorzugeben. Eine Bibliothek ist eine Sammlung von Funktionen, Klassen oder APIs, die Entwickler:innen nach Bedarf in ihre Projekte integrieren können.
- Buffs
- Temporäre oder permanente positive Effekte in Spielen, die die Fähigkeiten oder Attribute eines Charakters, einer Einheit oder eines Objekts verbessern, z. B. durch erhöhten Schaden oder schnellere Bewegung.
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- C
- Collider
- Eine Komponente, die die physikalischen Grenzen eines Game Objects definiert und zur Erkennung von Kollisionen mit anderen Objekten verwendet wird.
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- D
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- E
- Entwurfsmuster
- Bewährte, abstrahierte Lösungen für wiederkehrende Probleme in der Softwareentwicklung, die helfen, Softwarearchitekturen flexibler, wiederverwendbarer und wartbarer zu gestalten.
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- Framework
- Ein einzelnes Framework konzentriert sich auf die Bereitstellung einer strukturierten Architektur für die Entwicklung. Frameworks bieten vordefinierte Schnittstellen, Klassen und Methoden, die die Entwicklung erleichtern, ohne alle Aspekte eines Spiels abzudecken.
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- G
- Game Engine
- Eine Game Engine ist eine Softwareplattform, die die grundlegenden Werkzeuge und Funktionen bereitstellt, die zur Entwicklung und Ausführung von Videospielen benötigt werden. Sie dient als technisches Fundament für Spieleentwickler und abstrahiert komplexe Programmieraufgaben wie Rendering, Physik, Audio und Input-Handling, um die Entwicklung effizienter und zugänglicher zu gestalten.
- Game Object
- Die grundlegende Einheit einer Spielszene, die als Container für Komponenten dient und alle physischen oder logischen Entitäten eines Spiels wie Spieler, Gegner oder Hindernisse repräsentiert.
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- H
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- Indie-Entwickler
- Ein Indie-Entwickler, kurz für Independent Developer, ist eine Einzelpersonen oder ein kleines Team, das unabhängig von großen Spielepublishern oder -studios Spiele entwickelt.
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- J
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- Komponente
- Eine modulare Einheit in einem Game Object, die spezifische Funktionen wie Position, Kollisionserkennung oder Steuerungslogik bereitstellt und zur Erweiterung von Game Objects dient.
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- L
- Layer
- Layer bieten eine zusätzliche Möglichkeit, Game Objects nach bestimmten Kriterien zu gruppieren. Jeder Layer repräsentiert eine logische Schicht, die beispielsweise für unterschiedliche Zwecke genutzt werden kann.
- Lifecycle-Management
- Das Lifecycle-Management eines Game Objects steuert die Phasen von dessen Existenz: von der Initialisierung über die Laufzeit bis hin zur Zerstörung.
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- Mana
- Eine Ressource in Spielen, die typischerweise für das Wirken von Zaubern oder die Nutzung magischer Fähigkeiten benötigt wird und oft durch eine blaue Leiste dargestellt wird.
- Mods
- Von Spielern oder Drittentwicklern erstellte Änderungen oder Erweiterungen eines bestehenden Videospiels, die von kosmetischen Anpassungen bis hin zu vollständigen Umgestaltungen reichen können.
- Multi-Plattform-Engines
- Software-Frameworks, die es Entwicklern ermöglichen, Spiele oder Anwendungen mit einer einzigen Codebasis für mehrere Plattformen wie PC, Konsolen, Mobilgeräte und Webbrowser zu erstellen.
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- P
- PlayerController
- Eine spezifische Komponente in einem Game Object, die die Eingabe des Spielers verarbeitet und die Bewegung oder das Verhalten des Objekts steuert.
- Prefab
- Ein Prefab (prefabricated object) ist eine Vorlage oder Blaupause in der Spieleentwicklung, die es ermöglicht, vorab konfigurierte Game Objects und ihre Komponenten zu speichern und wiederzuverwenden.
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- Rigidbody
- Ein Rigidbody ist eine Komponente in Game Engines, die verwendet wird, um ein Objekt physikalisch korrekt in der Spielwelt zu simulieren. Sie macht ein Objekt zu einem „starren Körper“, der auf physikalische Kräfte wie Schwerkraft, Impulse und Kollisionen reagiert. Rigidbody-Komponenten sind essenziell, um realistische Bewegungen und Interaktionen zwischen Objekten in einer physikalischen Simulation zu ermöglichen.
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- Spawnen
- Spawnen bezeichnet in der Spieleentwicklung das Erzeugen oder Platzieren eines Objekts, Charakters oder einer Entität in der Spielwelt, entweder zu Beginn oder dynamisch während des Spiels. Der Begriff wird universell verwendet, um die dynamische Instanziierung von Objekten zu beschreiben, sei es für Gegner, Spieler, Items oder andere Spielinhalte.
- Szene
- Ein definierter Abschnitt eines Spiels, der alle relevanten Objekte, Mechaniken und Ressourcen enthält und eine spielbare Umgebung darstellt.
- Szenengraph
- Eine hierarchische Datenstruktur, die die logische und räumliche Organisation von Objekten in einer Szene verwaltet und deren Transformationen und Beziehungen effizient handhabbar macht.
- Softwaretechnik
- Ein Teilgebiet der Informatik, das sich mit der systematischen, methodischen und disziplinierten Entwicklung von Software beschäftigt, um qualitativ hochwertige, wartbare und wirtschaftliche Lösungen zu schaffen.
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- Tags
- Tags sind beschreibende Labels, die einem Game Object zugewiesen werden können, um dessen Zweck oder Eigenschaften zu kennzeichnen.
- Transform
- Eine Komponente in einem Game Object, die die Position, Rotation und Skalierung eines Objekts in der Spielwelt definiert und verwaltet.
- TransformComponent
- Eine spezifische Implementierung der Transform-Komponente, die die Bewegung und räumliche Anpassung eines Game Objects in einer zweidimensionalen oder dreidimensionalen Szene ermöglicht.
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letzte Aktualisierung: 21.01.2025, 12:50 Uhr |