Das Buch zu Game-Engineering

Grundlegende Konzepte und Techniken

Buch Cover Game-Engineering – Grundlegende Konzepte und Techniken
Autor
Prof. Dr. Frank Dopatka
Verlag
Carl Hanser Verlag
ISBN
978-3-446-48533-4
Erscheinung
11.12.2026
Auflage
1. Auflage

Hier finden Sie alle Informationen zu meinem geplanten Buch "Game-Engineering - Grundlegende Konzepte und Techniken". Es soll ca. 400 Seiten haben und beim Carl Hanser Verlag erscheinen.

Wie funktionieren moderne Game Engines unter der Haube – ganz unabhängig von Unity, Unreal oder Godot?

Dieses Buch liefert die erste umfassende, deutschsprachige Einführung in den Aufbau moderner Game Engines aus Sicht der Softwaretechnik. Statt sich auf eine bestimmte Engine zu beschränken, vermittelt es universelle Architekturprinzipien, Subsysteme und Algorithmen – verständlich, technisch fundiert und praxisnah.

Von Rendering-Pipelines, Animation und Physik über State Machines, Audio, Ressourcenmanagement und Netzwerktechnik bis hin zu Performance-Optimierung, Algorithmen und KI – das Buch gibt einen vollständigen Einblick in die Funktionsweise komplexer Spielsysteme.

Mit anschaulichen Beispielen, klarer Struktur und einem Fokus auf softwaretechnische Klarheit ist es ein unverzichtbares Grundlagenwerk für Studierende, Entwickler und alle, die verstehen wollen, wie professionelle Spiele entstehen. Starten Sie noch heute Ihre Reise in die faszinierende Welt der Spieleentwicklung!

Zielgruppen:
✅ Dozierende und Studierende in der Spiele-Entwicklung, der Medieninformatik und der Informatik im Allgemeinen
✅ Entwickler, die Game Engines verstehen statt nur benutzen wollen
✅ Indie-Entwickler, Tech Artists und Softwarearchitekten

Besonderheiten des Buchs:
✅ Engine-unabhängig erklärt
✅ Softwarearchitektur im Fokus
✅ Moderne Techniken: ECS, DOD, Raytracing, prozedurale Inhalte
✅ Python-Beispiele ohne C++-Barriere
✅ Umfangreiche Zukunftsbetrachtung wie KI, GaaS und Cloud




Das geplante Inhaltsverzeichnis, noch unter Vorbehalt:


1 Einführung in Game Engines

1.1 Die kleinen und die großen Entwickler

1.2 Game Engines, Frameworks und Bibliotheken

1.3 Aufgaben einer Game Engine

1.4 Die Bedeutung der Softwaretechnik

1.5 Zielgruppen und Einsatzbereiche

1.6 Ein historischer Überblick

1.6.1 Die frühen Jahre: Spiele ohne Engine

1.6.2 Der Schritt zur Modularität: Die 1990er-Jahre

1.6.3 Die 2000er-Jahre: Technologische Spezialisierung und plattformübergreifende Entwicklung

1.6.4 Moderne Multi-Plattform-Engines: Flexibilität und universelle Anwendungen

1.7 Was dieses Buch ist und was nicht

1.8 Ausblick auf die weiteren Kapitel


2 Architektur moderner Game Engines

2.1 Einleitung

2.2 Subsysteme und ihre Kommunikation

2.2.1 Ein Überblick über die Subsysteme

2.2.1.1 Benutzereingaben
2.2.1.2 Rendering
2.2.1.3 Physik
2.2.1.4 Animation
2.2.1.5 Audio
2.2.1.6 Ressourcenmanagement
2.2.1.7 Netzwerk

2.2.2 Schnittstellen und Abhängigkeiten

2.3 Entwurfsmuster für Game Engines

2.3.1 Singleton

2.3.2 Observer

2.3.3 Zustandsmuster

2.3.4 Entity-Component-System (ECS)

2.4 Komponentenbasierte Architektur

2.4.1 Motivation und Vorteile

2.4.2 Aufbau eines Game Objects

2.4.3 Zusammenspiel von Komponenten

2.5 Komponenten im Detail

2.5.1 Einführung

2.5.2 Klassische Komponenten

2.5.3 Beispiel: Komponenteninteraktion

2.5.4 Komponenten in Game Engines

2.6 Entity-Component-System im Detail

2.6.1 Einführung in ECS

2.6.2 Vorteile von ECS

2.6.3 Herausforderungen bei ECS

2.6.4 ECS-Komponentenbeispiele

2.7 Zusammenfassung


3 Benutzerinteraktion

3.1 Grundlagen der Benutzerinteraktion

3.1.1 Direkte und indirekte Steuerung

3.1.2 Eingabegeräte und Technologien

3.1.3 Immersive Technologien und Zukunftstrends

3.2 Eingabeverarbeitung

3.2.1 Erfassung und Interpretation von Eingaben

3.2.2 Filterung, Deadzones und Glättung von Eingabedaten

3.2.3 Optimierung der Eingabeverarbeitung und Latenzreduktion

3.2.4 Eingabeverarbeitung in Mehrspieler-Umgebungen

3.3 Benutzerinteraktion und Gameplay-Logik

3.3.1 Steuerung von Spielfiguren und Fahrzeugen

3.3.2 Verbindung zwischen Eingabe, Spiellogik und physikalischer Simulation

3.3.3 KI-Reaktionen auf Benutzereingaben

3.4 Interaktion und Benutzererfahrung

3.4.1 Bedeutung von Feedback für Kontrolle und Immersion

3.4.2 Faktoren einer positiven Benutzererfahrung

3.5 Gestaltung von intuitiven Steuerungen

3.6 Barrierefreiheit

3.6.1 Anpassung der Steuerung für motorische Einschränkungen

3.6.2 Visuelle und auditive Unterstützung

3.6.3 Kognitive Barrierefreiheit und Komfortfunktionen

3.6.4 Fazit zur Barrierefreiheit

3.7 Benutzerinteraktion in konkreten Engines

3.7.1 Eingabeverarbeitung in Unity

3.7.2 Eingabeverarbeitung in Unreal Engine

3.7.3 Eingabeverarbeitung in Godot Engine

3.8 Fazit


4 Rendering

4.1 Einführung in das Rendering

4.2 Die Rendering-Pipeline

4.2.1 Pipeline-Stufen im Detail

4.2.1.1 Vertexverarbeitung
4.2.1.2 Primitive-Zusammenstellung
4.2.1.3 Sichtbarkeitsprüfung (Clipping)
4.2.1.4 Viewport-Transformation
4.2.1.5 Rasterisierung
4.2.1.6 Fragment-Shader
4.2.1.7 Fragmenttests
4.2.1.8 Blending und Output Merging

4.3 Kameras und Perspektiven

4.3.1 Projektionstypen

4.3.2 Kamera-Transformationen

4.3.3 Kameraeigenschaften und Frustumdefinition

4.4 Primitive-Zusammenstellung & Clipping

4.4.1 Primitive Assembly

4.4.2 Clipping-Stufen

4.4.3 Guard-Banding

4.4.4 Backface Culling und LoD-Vorfilterung

4.5 Materialien und Texturen

4.5.1 Materialsysteme

4.5.2 Textur-Mapping

4.5.3 Normal und Parallax Mapping

4.5.4 Subsurface Scattering

4.5.5 Fresnel-Effekte

4.6 Fragmenttests & Ausgabevermischung

4.6.1 Z-Buffering und Sichtbarkeit

4.6.2 Stencil Buffer und Maskierung

4.7 Post-Processing

4.7.1 Tone Mapping

4.7.2 HDR-Rendering

4.7.3 Bloom, Motion Blur und Depth of Field

4.7.4 Anti-Aliasing

4.7.5 Screen-Space Effekte

4.8 Optimierung im Rendering

4.8.1 Frustum Culling

4.8.2 Occlusion Culling

4.8.3 LoD-Techniken

4.8.4 Shader-Optimierung

4.9 Fazit


5 Physiksimulation in Game Engines

5.1 Einführung in die Physik von Game Engines

5.2 Grundlegende Konzepte der Physiksimulation

5.2.1 Bewegungsgesetze

5.2.1.1 Die drei Newtonschen Bewegungsgesetze
5.2.1.2 Kräfte in der Physiksimulation
5.2.1.3 Anpassung der Physik für Gameplay-Zwecke

5.2.2 Kollisionserkennung

5.2.2.1 Kollisionserkennung und ihre Bedeutung für Rigid Bodies
5.2.2.2 Physikalische Reaktion auf Kollisionen
5.2.2.3 Kollisionsmaterialien und Dämpfung
5.2.2.4 Praxisbeispiele für Rigid-Body-Kollisionen

5.2.3 Kräfte, Reibung und Dämpfung

5.2.3.1 Kräfte
5.2.3.2 Reibung
5.2.3.3 Dämpfung

5.2.4 Constraints und Gelenke

5.2.4.1 Grundlegende Arten von Constraints
5.2.4.2 Gelenkbasierte Constraints und Bewegungssteuerung
5.2.4.3 Inverse Dynamik für realistische Bewegungssimulationen
5.2.4.4 Mehrkörpersysteme mit realistischen Gelenkbeschränkungen

5.2.5 Diskrete vs. kontinuierliche Kollisionserkennung

5.2.6 Bounding-Volume-Methoden

5.2.6.1 Axis-Aligned Bounding Box
5.2.6.2 Oriented Bounding Box
5.2.6.3 Bounding Sphere
5.2.6.4 Convex Hull

5.2.7 Elastische vs. inelastische Kollisionen

5.3 Physikalische Bewegungssysteme

5.3.1 Kinematik und Dynamik

5.3.2 Bewegungsgleichungen

5.3.3 Fahrzeugdynamik

5.3.4 Flug- und Raumfahrtdynamik

5.4 Interaktivität und Benutzersteuerung

5.5 Trigger und Ereignisse

5.6 Partikel- und Soft-Body-Simulationen

5.6.1 Partikelsimulationen

5.6.1.1 Diskrete Elemente Methode
5.6.1.2 Smoothed Particle Hydrodynamics
5.6.1.3 Dissipative Particle Dynamics
5.6.1.4 Grid-Based Simulationen
5.6.1.5 Hybrid-Methoden für optimierte Simulationen

5.6.2 Soft-Body-Physik

5.6.2.1 Masse-Feder-Modell
5.6.2.2 Finite-Elemente-Methode (FEM)
5.6.2.3 Zerstörungssimulation als FEM-Anwendung
5.6.2.4 Finite-Volumen-Methode (FVM)
5.6.2.5 Material Point Methode (MPM)

5.7 Praxisbeispiele

5.7.1 PyGame: Physik in 2D

5.7.2 Ursina: 3D-Beispiele mit Partikeln und Shadern

5.7.3 Übergang zu professionellen Engines


6 Animation & Bewegungssteuerung

6.1 Einführung in Animationen

6.1.1 Bedeutung für das Spielerlebnis

6.1.2 Herausforderungen bei der Implementierung

6.1.3 Fallbeispiel FBX und Mixamo

6.2 Arten von Animationen in Game Engines

6.2.1 Keyframe-Animation

6.2.2 Prozedurale Animation

6.2.3 Physikbasierte Animation

6.2.4 Hybride Animation

6.3 Animationssysteme in Game Engines

6.3.1 Ein kurzer Vergleich verschiedener Game Engines

6.3.2 Steuerung von Animationsgraphen

6.3.3 Retargeting-Techniken

6.4 Bewegungssteuerung von Charakteren und Objekten

6.5 Inverse Kinematik (IK) in Animationen

6.6 Übergänge und Animation Blending

6.7 Trigger und Events in Animationen

6.8 Praxisbeispiel: Animation und Bewegung in Aktion

6.8.1 Charakter und Animation aus Mixamo exportieren

6.8.2 Installation von Unity und das erste Projekt

6.8.3 Integration der fbx-Dateien aus Mixamo

6.8.4 Fazit


7 Audio

7.1 Grundlagen der Audiotechnik

7.2 Audio-Komponenten

7.3 Dynamische Audiosteuerung

7.4 Synchronisation mit anderen Subsystemen

7.5 Praxisbeispiele: Audio und Interaktion in Aktion

7.5.1 Dynamische Fußschritte und materialabhängige Soundeffekte

7.5.2 Adaptive Musik in Kampfsequenzen

7.5.3 Akustische Wahrnehmung für KI-Gegner bei Stealth-Gameplay

7.5.4 Occlusion und Obstruction in Ego-Shootern

7.5.5 Interaktive Umgebungsgeräusche in Open-World-Spielen

7.5.6 Sound als Game-Mechanik in Horror-Spielen

7.6 Fazit


8 Ressourcenmanagement

8.1 Ressourcen in Spielen

8.2 Ressourcenmanagement-Strategien

8.3 Ressourcenpools

8.4 Optimierung von Ressourcen

8.5 Asset-Management-Systeme

8.5.1 Lademechanismen

8.5.2 Kompression und Speicheroptimierung

8.5.3 Abhängigkeiten und Referenzmanagement

8.5.4 Versionierung und Asset-Pipelines

8.5.5 Cloud-basiertes Management und Remote-Streaming

8.6 Herausforderungen beim Ressourcenmanagement

8.6.1 Speicherverwaltung und Speicherfragmentierung

8.6.2 Ladezeiten und asynchrones Streaming

8.6.3 Plattformübergreifende Herausforderungen

8.6.4 Abhängigkeiten und Asset-Konsistenz

8.6.5 Dynamische Ressourcenverwaltung zur Laufzeit

8.6.6 Speicherlecks und Performance-Probleme

8.6.7 Zukunft des Ressourcenmanagements

8.7 Praxisbeispiel: Ressourcenpools mit PyGame


9 Netzwerktechnik & Multiplayer

9.1 Einführung in die Netzwerktechnik in Spielen

9.1.1 Relevanz von Netzwerken in modernen Spielen

9.1.2 Herausforderungen in Echtzeit-Mehrspielersystemen

9.1.3 Abgrenzung lokaler vs. Online-Multiplayer

9.2 Grundlagen der Netzwerkarchitektur

9.2.1 Client-Server-Architektur

9.2.2 Peer-to-Peer-Architektur

9.2.3 Hybride Architekturen

9.2.4 Architekturauswahl nach Spieltyp

9.3 Synchronisation und Replikation

9.3.1 Zustandsreplikation

9.3.2 Ereignisbasierte Synchronisation

9.3.3 Delta-Kompression und Bandbreitenoptimierung

9.3.4 Interpolation und Extrapolation

9.3.5 Latenzkompensation

9.4 Latenzmanagement und Fehlerkorrektur

9.4.1 Ursachen von Latenz

9.4.2 Lag Compensation

9.4.3 Forward Error Correction

9.4.4 Netzwerkpriorisierung

9.4.5 Netzwerk-Smoothing

9.5 Netzwerkprotokolle in Spielen

9.5.1 TCP und seine Eigenschaften

9.5.2 UDP und seine Eigenschaften

9.5.3 Hybride Protokollkombinationen

9.5.4 Gaming-spezifische Protokolle (RakNet, Photon, ENet)

9.5.5 WebRTC und browserbasierte Szenarien

9.6 Matchmaking und Sitzungsmanagement

9.6.1 Grundlagen des Matchmakings

9.6.2 Skill-basierte und hybride Matchmaking-Modelle

9.6.3 Lobby-Management

9.6.4 Host-Migration und Sitzungsstabilität

9.7 Sicherheit und Datenschutz

9.7.1 Cheat-Prävention und Anti-Cheat-Systeme

9.7.2 Account-Sicherheit und MFA

9.7.3 Datenschutz und rechtliche Rahmenbedingungen

9.7.4 Voice- und Chatüberwachung im Spannungsfeld DSGVO

9.7.5 Zukunftstrends wie Zero-Trust und Blockchain

9.8 Skalierung und Cloud-Technologien

9.8.1 Lastverteilung und Sharding

9.8.2 Edge-Computing im Multiplayer-Kontext

9.8.3 Einsatz von Cloud-Services (AWS GameLift, PlayFab, Open Match)

9.9 Praxisbeispiele und Best Practices

9.9.1 Architektur eines einfachen Echtzeit-Multiplayers

9.9.2 Tickrate und Synchronisation in einem Python/Pygame-Projekt

9.9.3 Best Practices für robuste Multiplayer-Implementierungen

9.10 Ausblick auf zukünftige Entwicklungen

9.10.1 Trends in Netzwerkprotokollen

9.10.2 KI-gestütztes Netzwerkmanagement

9.10.3 5G und Low-Latency-Technologien


10 Algorithmen in Game Engines

10.1 Kategorien und Einsatzbereiche

10.2 Zufalls- und Wahrscheinlichkeitsalgorithmen

10.2.1 Zufallszahlengeneratoren

10.2.2 Monte-Carlo-Methoden für Simulationen und Tests

10.3 Wegefindung und KI

10.3.1 Dijkstra-Algorithmus

10.3.2 A*-Algorithmus

10.3.3 Steering-Behaviors: Patrouille, Gegnerverfolgung, Flucht, Hindernisvermeidung

10.3.4 Schwarmverhalten und Gruppendynamiken

10.4 Kollisionsalgorithmen

10.4.1 Bounding Volume Hierarchies (BVH)

10.4.2 Separating Axis Theorem (SAT)

10.4.3 Sweep and Prune

10.4.4 Praxis: Aufbau eines Kollisionssystems für ein 2D-Spiel

10.5 Prozedurale Generierung

10.5.1 Grundlagen prozeduraler Generierung

10.5.2 Perlin Noise und Simplex Noise: Landschaften und Texturen

10.5.3 Cellular Automata: Dungeon-Generierung

10.5.4 L-Systeme für Vegetation und Strukturen

10.5.5 Praxis: Erstellung eines einfachen prozeduralen Levels

10.6 Szenenmanagement und Raumaufteilung

10.6.1 Quadtrees und Octrees: Kollision und Sichtprüfung

10.6.2 BSP-Trees: Partitionierung von Spielwelten

10.6.3 K-D Trees: Nächste Nachbarn und Kollisionen

10.6.4 Praxis: Optimierung eines Szenengraphen

10.7 Rendering- und Audioalgorithmen

10.7.1 Ray Tracing und Ray Casting

10.7.2 Deferred Shading und Level of Detail (LoD)

10.7.3 Fast Fourier Transform (FFT) für Audio

10.7.4 DSP-Filter für Hall- und Klangmanipulationen

10.7.5 Praxis: Simpler Shader und Audioeffekte

10.8 Netzwerktechnische Verfahren

10.8.1 Delta Compression

10.8.2 Dead Reckoning

10.8.3 Praxis: Synchronisation eines einfachen Multiplayer-Systems


11 Performance und Optimierung

11.1 Bedeutung der Optimierung

11.2 Game Objects

11.2.1 Einfluss der Architektur auf die Performance

11.2.2 Speicherlayout-Optimierung

11.2.3 Update-Methoden optimieren

11.2.4 Effizientes Management großer Mengen an Game Objects

11.3 Benutzereingaben

11.4 Rendering

11.5 Physik

11.6 Animationen

11.7 Audio

11.8 Zustandsautomaten

11.9 Performance-Analyse und Profiling

11.10 Debugging von Performance-Problemen


12 Zukunft & Ausblick

12.1 Open-Source-Game Engines und Community-Driven Development

12.1.1 Bedeutung von Open-Source-Game-Engines

12.1.2 Bekannte Open-Source-Engines

12.1.2.1 Godot Engine
12.1.2.2 Open 3D Engine (O3DE)
12.1.2.3 Panda3D
12.1.2.4 Banshee Engine
12.1.2.5 Urho3D

12.1.3 Herausforderungen von Open-Source-Entwicklung

12.1.4 Die Rolle der Community in der Weiterentwicklung

12.1.4.1 Fehlerbehebung und Qualitätssicherung
12.1.4.2 Dokumentation und Wissenstransfer
12.1.4.3 Open-Source-Förderung und Finanzierung

12.2 Trends in der Spieleentwicklung

12.2.1 Live-Service-Games und Games-as-a-Service (GaaS)

12.2.2 KI in Game Design und Entwicklung

12.2.3 Generative KI für Content-Erstellung

12.2.3.1 Generative KI im Leveldesign
12.2.3.2 KI im Storytelling und Dialog-Design
12.2.3.3 Generative KI für Assets und künstlerische Inhalte
12.2.3.4 Herausforderungen und ethische Aspekte

12.2.4 Virtual Reality und Augmented Reality

12.2.4.1 Die Entwicklung von VR in der Spieleindustrie
12.2.4.2 AR als Brücke zwischen Realität und digitaler Welt
12.2.4.3 Herausforderungen und Zukunftsperspektiven

12.2.5 Cloud Gaming und Streaming-Technologien

12.2.5.1 Funktionsweise und technische Grundlagen
12.2.5.2 Vorteile
12.2.5.3 Herausforderungen und Nachteile
12.2.5.4 Zukunftsperspektiven

12.2.6 Cross-Plattform-Entwicklung und Interoperabilität

12.2.6.1 Bedeutung der Cross-Plattform-Entwicklung
12.2.6.2 Technologische Grundlagen
12.2.6.3 Herausforderungen
12.2.6.4 Zukunft der Cross-Plattform-Entwicklung

12.3 Technologien der Zukunft

12.3.1 Raytracing und Echtzeit-Rendering

12.3.2 Neural Rendering und AI-gestütztes Rendering

12.3.2.1 Grundprinzipien
12.3.2.2 Einsatz in modernen Engines
12.3.2.3 Leistungsoptimierung und Herausforderungen
12.3.2.4 Zukunftsperspektiven

12.3.3 Quantencomputing und Game Engines

12.3.3.1 Grundlagen und Potenziale
12.3.3.2 Rendering und Physik-Simulationen
12.3.3.3 Herausforderungen und Limitierungen
12.3.3.4 Die Zukunft des Quantencomputings

12.3.4 Blockchain und NFTs in der Spieleentwicklung

12.3.4.1 Grundlagen
12.3.4.2 Möglichkeiten und Vorteile
12.3.4.3 Herausforderungen und Kritikpunkte

12.3.5 Physik-Engines der nächsten Generation

12.3.5.1 Materialverformung und realistische Objektsimulation
12.3.5.2 Flüssigkeitssimulationen und Partikelsysteme
12.3.5.3 Zukunftsaussichten

12.4 Nachhaltigkeit in der Spieleentwicklung

12.4.1 Energieeffizienz in Game Engines

12.4.2 Green Gaming: nachhaltige Entwicklung

12.4.3 Digitale Distribution vs. physische Medien

12.5 Herausforderungen für zukünftige Game Engines

12.5.1 Skalierbarkeit und Performance

12.5.1.1 Rendering-Techniken
12.5.1.2 CPU- und Speicheroptimierung
12.5.1.3 Plattformoptimierung

12.5.2 Komplexität von Multiplattform-Engines

12.5.2.1 Hardware-Abstraktion
12.5.2.2 Performance-Optimierung
12.5.2.3 Steuerung und Benutzeroberfläche
12.5.2.4 Plattformübergreifende Synchronisation

12.5.3 Datenschutz und Ethik in KI-gestützten Game Engines

12.5.4 Entwicklungskosten und Monetarisierung

12.6 Die Zukunft der Spieleentwicklung und der Game Engines

12.6.1 Werden Game Engines irgendwann obsolet?

12.6.2 Wie stark wird KI die Entwicklung beeinflussen?

12.6.3 Wird es eine universelle Engine geben?

12.6.4 Werden Game Engines nicht nur für Gaming verwendet?

12.6.5 Welche Rolle spielt der Mensch in der zukünftigen Spieleentwicklung?