Das Buch zu Game-Engineering
Grundlegende Konzepte und Techniken
Hier finden Sie alle Informationen zu meinem geplanten Buch "Game-Engineering - Grundlegende Konzepte und Techniken". Der geplante Erscheinungstermin ist der 11.12.2026 mit ISBN 978-3-446-48533-4. Das Buch soll ca. 400 Seiten haben und beim Carl Hanser Verlag erscheinen.
Wie funktionieren moderne Game Engines unter der Haube – ganz unabhängig von Unity, Unreal oder Godot?
Dieses Buch liefert die erste umfassende, deutschsprachige Einführung in den Aufbau moderner Game Engines aus Sicht der Softwaretechnik. Statt sich auf eine bestimmte Engine zu beschränken, vermittelt es universelle Architekturprinzipien, Subsysteme und Algorithmen – verständlich, technisch fundiert und praxisnah.
Von Rendering-Pipelines, Animation und Physik über State Machines, Audio, Ressourcenmanagement und Netzwerktechnik bis hin zu Performance-Optimierung, Algorithmen und KI – das Buch gibt einen vollständigen Einblick in die Funktionsweise komplexer Spielsysteme.
Mit anschaulichen Beispielen, klarer Struktur und einem Fokus auf softwaretechnische Klarheit ist es ein unverzichtbares Grundlagenwerk für Studierende, Entwickler und alle, die verstehen wollen, wie professionelle Spiele entstehen. Starten Sie noch heute Ihre Reise in die faszinierende Welt der Spieleentwicklung!
Zielgruppen:
✅ Dozierende und Studierende in der Spiele-Entwicklung, der Medieninformatik und der Informatik im Allgemeinen
✅ Entwickler, die Game Engines verstehen statt nur benutzen wollen
✅ Indie-Entwickler, Tech Artists und Softwarearchitekten
Besonderheiten des Buchs:
✅ Engine-unabhängig erklärt
✅ Softwarearchitektur im Fokus
✅ Moderne Techniken: ECS, DOD, Raytracing, prozedurale Inhalte
✅ Python-Beispiele ohne C++-Barriere
✅ Umfangreiche Zukunftsbetrachtung wie KI, GaaS und Cloud
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letzte Aktualisierung: 18.04.2025, 00:37 Uhr |